Изменения в правилах осад - Все атакующие кланы, зарегистрированные на осаду, находятся во временном альянсе. - Во время осадного боя игроки не имеют возможности атаковать дружественных игроков и их флаги. - Если в зоне осады гибнет персонаж, не принадлежащий ни к одной из сторон, к нему применяются все обычные (не осадные) штрафы. - Если в зоне осады гибнет зарегистрированный на эту осаду персонаж, он теряет четверть опыта, утрачиваемого в случае обычной смерти. Если персонаж гибнет на осаде, на которую не был зарегистрирован, он теряет обычное количество опыта. - Персонажи не сталкиваются друг с другом (действует везде). NPC – защитники замка - Повышен уровень NPC-наёмников и защитников замка. - Увеличены НР и сила физ. атаки NPC King и Knight. Крепости и осады крепостей - На каждой территории Адена и в прилегающих землях добавлены крепости. В общей сложности 21 крепость. О крепостях - Крепость – это небольшое жилое клановое строение, сходное с Кланхоллом. Она может быть захвачена во время осады. - В зависимости от размещения крепости бывают большими и маленькими, Приграничными (Border Fortress) и Территориальными (Territory Fortress). - В каждой местности находится одна или две крепости. Они политически связаны с кланом, владеющим замком на той же территории. Правила крепостей - Крепости, как и Кланхоллы, являются местом обитания клана. - Клан, владеющий крепостью, может зарегистрироваться на осады замков и других крепостей и претендовать на владение ими в случае победы. В таком случае старая крепость переходит к NPC. - Один клан может одновременно владеть либо замком, либо крепостью и кланхоллом. - Клан, владеющий крепостью, может налаживать политические связи с кланом, владеющим замком на той же территории. - Blood Oath клана можно получить, захватив крепость. Blood Oath может поднять репутацию и уровень клана на 9 уровней. - Если крепость, принадлежащая клану, в осаде, этот клан не может завладеть другой крепостью, даже если захватит её флаг. - Информацию о мире/информацию о крепостях можно посмотреть на миникарте (Alt+M). Осада крепости - Осада крепости длится один час и может происходить каждые 4 часа круглосуточно. - Если на флагштоке поднят боевой флаг (Flag of Fight), осада крепости окончена. - Осада крепости начинается через 60 минут после её первого объявления через запись. Правила осады - Общие правила осады крепости сходны с правилами осады замка. Участники разделяются на три группы: дружественная сторона, вражеская сторона и нейтралы. - Весь альянс или клан становится дружественной стороной, те, кто не состоит в альянсах, становятся нейтралами. - После начала осады крепости защитники обозначаются значком щита над головой, а атакующие – значком меча. Цвета значков щита и меча разные. - Игроки могут автоматически атаковать врагов и нейтралов. - Атаковать дружественных игроков нельзя. Регистрация на осаду - Процедура регистрации на осаду крепости сходна с таковой на осаду замка. На осаду крепости может зарегистрироваться клан. - На осаду крепости может записаться клан уровня 4 и выше у соответствующего Suspicious Merchant NPC. - Клан, первым записавшийся на осаду крепости, должен уплатить взнос. Остальные кланы, записавшиеся на осаду той же крепости, взнос не платят. У них есть 50 минут, чтобы записаться после записи первого клана. - По прошествии 50 минут после записи первого клана, Suspicious Merchant исчезает, а после обратного отсчёта ещё 10 минут начинается осада. - Запись на осаду можно отменить у того же Suspicious Merchant. - Клан, владеющий осаждаемой крепостью, автоматически регистрируется как защитник. Начало осады - После начала осады, местность вокруг крепости считается осадной территорией. - На этой территории зарегистрированные кланы могут устанавливать Осадные штабы (Siege Headquarters). - Ворота крепости закрываются и выставляются специальные NPC-охранники. - Если есть клан - защитник крепости, то на уровень NPC-охранников и различные другие функции влияет уровень Fortress Defense. Также появляется Commander NPC, которого должен охранять клан-защитник.
--------------------------------------------- Процесс осады - Внутри крепости есть от 3-х до 5-ти лагерей (в зависимости от размера крепости), а командный лагерь располагается в центре. - Если все лагери захвачены через 10 минут после захвата первого лагеря, дверь командного лагеря открывается автоматически. - Чтобы захватить лагерь, надо убить Commander NPC каждого лагеря или отключить питание в Control Room. - Клан может использовать Ballista Bombs, чтобы разрушить Ballista внутри крепости, и этим заработать определённое количество репутации клана. - Если через 10 минут после разрушения первого лагеря игрокам не удаётся разрушить все остальные, то Commander NPC появляется снова, и все лагери приходится разрушать заново. - Если игроки захватывают все лагери за отведённое время, двери командного лагеря открываются, а внутри него появляются флаги крепости. - Всего есть три флага крепости. Если игрок, несущий флаг, умирает, то флаг снова появляется, так что всегда есть три флага. - Флаг подбирается игроком автоматически. - Флаги крепости дают тем, кто их несёт, два навыка 1) Flag Equipment - снижает скорость игрока (пассивный); 2) Raise Flag– даёт возможность поднять флаг на флагштоке (активный). - После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол). - В Territorial Fortresses появляется только посол из замка с этой территории. В Border Fortress прибывают послы со всех соседствующих территорий. - Новый владелец крепости может либо присягнуть на верность замку этой территории, либо остаться независимым. - Клан-владелец Border Fortress может только провозгласить независимость. Control Room (Комната управления) - Кроме установки флагов, есть и другой способ захвата крепости – отключить Control Room, которая доступна только в больших крепостях. - После отключения всех Sub Power Systems, игрок с Access Card может открыть дверь этой комнаты. - Access Card можно получить у гномов рядом с Control Room. - Чтобы отключить Sub Power System, дождитесь, пока её здоровье снизится. - Для того, чтобы отключить Sub Power System нужен Maestro или Warsmith. - Для активации контроллеров в Control Room нуже пароль из трёх цифр. - Пароль может вводить любой класс, но найти пароль быстрее смогут Maestro или Warsmith. - Если определённое количество раз введён неверный пароль, контроллеры временно отключаются. - После того, как в Control Room отключено всё основное питание, клан завладевает крепостью. Возможности крепости - Manager NPC в командном лагере даёт возможность уменьшить потерю опыта (как в Кланхоллах), территориальные телепорты, бафы и Clan Warehouse. - У Supply Captain NPC можно получить такие предметы, как рубашки и талисманы. Можно также купить умения Knight Unit и Guard Unit за Clan Points. - Пропорционально времени владения крепостью можно получить Clan Points. - Если вы присягнули на верность замку, вы можете активировать Fortress Defense Functions и получить большее количество Гвардов (на следующей осаде) и большее количество предметов от Supply Captain. - Независимые крепости (те, которые не присягнули на верность замку) могут входить в подземную тюрьму (Instanced Zone), где есть тюремный привратник Warder NPC.
--------------------------------------------- Политическая активность Захватив крепость, клан может присягнуть на верность соответствующей территории или замку через Ambassador NPC (посла). - В территориальных крепостях появляется только посол из замка соответствующей территории. В приграничных крепостях появляются послы всех соседствующих территорий. - Клан, владеющий территориальной крепостью, может или присягнуть на верность замку, или оставаться независимым. Клан, владеющий приграничной крепостью, может провозгласить независимость через посла. - Ambassador NPC исчезает через час. Если за это время присяга на верность не была дана, крепость становится независимой. - Если клан присягает на верность замку, становятся доступными разные функции. Неприсоединившаяся крепость (None State Fortress) - Если клан, владеющий крепостью, не может сделать выбор в пользу контрактного или независимого положения (Contracted State/ Independent State) до исчезновения посла, крепость переходит в неприсоединившееся положение (None State). - Если крепость неприсоединившаяся, её защитные функции не могут использоваться, но клан может использовать дополнительные функции и репутацию через Manager NPC Независимое положение (Independent State) - Если клан, захвативший крепость, решает отказаться от присяги на верность замку, крепость переходит в независимое положение (Independent State). - Захватив крепость, клан может провозгласить независимость через Ambassador NPC . - Если крепость в в независимом положении, то клан-владелец замка на той же территории может записаться на осаду этой крепости. - Независимые крепости не могут улучшать свои защитные свойства перед следующей осадой. - Такие функции управления крепостью, как контроль обороноспособности, в независимой крепости недоступны. - Для получения Fortress Items, независимая крепость может участвовать в подземных походах под крепостью - Underground Prison. Награды - Захватив крепость, клан получает 100 очков репутации. - Потеря крепости не приводит к потере очков репутации. - После захвата крепости уровень репутации клана повышается каждые шесть часов. У Supply Captain NPC можно получить Blood Oath. - Во время осады крепости у Defender NPC или Commander NPC можно получить Knight’s Epaulette. - Если Blood Pledge или Knights Epaulette сдать таким Clan Merchant, как Ilia или Hulia, то за них можно получить определённое количество репутации клана. Residential Skill - Владелец крепости автоматически получает residential skills. • Всего есть 2 residential skills, а в крепостях Western Borderline – 3 residential skills.
- Потеряв крепость, клан теряет и residential skills. Крепостная тюрьма дл монстров (Fortress Monster Prison). Зона по требованию. - Если крепость независимая, то у Warden NPC можно получить Instanced Dungeon Quest. - В Fortress Monster Prison можно попасть группой из 3-х и более игроков, по запросу лидера группы. - В Fortress Monster Prison можно попасть каждые четыре часа. - Игроки не могут запросить две Fortress Monster Prison одновременно. - Переподключение в Fortress Monster Prison невозможно. - При переподключении игрок появляется перед Dungeon Entrance NPC. - На убийство Рейд Босса в Fortress Monster Prison отводится десять минут, или он исчезает. - Убив Рейд Босса, вы получаете Dungeon Leader Mark. • Dungeon Leader Mark можно обменять на Knight’s Epaulettes.
- Их можно использовать для покупки рубашек, браслетов и талисманов у Manager NPC. Замки
В замках появились нововведения. Производство У Court Magician NPC можно купить аксессуары для волос, браслеты, рубашки и талисманы. - Аксессуары для волос отличаются у разных рас. - Браслеты делятся на Iron Bracelet (железный браслет), Bronze Bracelet (бронзовый браслет), Steel Bracelet (стальной браслет). - Рубашки различаются по грейдам от С до А. - Талисманы – это Black Talisman и ещё 51 другой. Дополнительные свойства В замках добавлены дополнительные свойства Кланхоллов: - Восстановление НР/МР. - Восстановление опыта. - Телепорт в охотничьи территории. - Дополнительная магия. - Добавлена дополнительная возможность контролировать статус крепости на этой территории. - Можно определить общий статус крепости и её положение в данный момент. Residential Skill - Владелец крепости автоматически получает residentialskills. - Residential skills доступнывзамке. Они отображаются в окне ClanSkill. - Если клан теряет крепость, residentialskills автоматически удаляются.